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Dragon's Dogma
Dark Arisen
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Magier

Magier


Primärwaffe: Stab

Sekundärwaffe: -


Aufgabengebiet: Heiler


Meister der Elementarmagie. Magier greifen ihre Gegner mit ihren Elementaren Schwächen an und unterstützen die Gruppe zusätzlich mit ihrer Heilmagie.


Magier sind die einzige Klasse die Magie beherrschen um Gesundheit wieder herzustellen und Zustandsveränderungen zu heilen. Damit sind sie eine der wichtigsten Klassen und sollten in keiner Gruppe fehlen.


Sie haben nur geringe Lebenspunkte und Abwehrwerte und sollten ihre Zauber von daher von einem sicheren Punkt am Rand des Kampfplatzes einsetzen. Ihre geringe Abwehr machen Magier allerdings mit einem hohen Anstieg auf Magie und Magische Abwehr wieder wett.




Startwerte

Gesundheit

Ausdauer

Angriff

Magie

Abwehr

M. Abwehr

410

540

60

80

60

80



Statuswertanstieg beim Level-Up


Gesundheit

Ausdauer

Angriff

Magie

Abwehr

M. Abwehr

Unter Lvl 10

22

20

2

4

3

3

Lvl 10+

21

10

2

4

1

4

Lvl 100+

10

10

0

2

0

2



Benötigte Disziplinpunkte zum Rangaufstieg

Rang

Insgesamt

Benötigt für nächsten Rang

1

0

500

2

500

1000

3

1500

2000

4

3500

3000

5

6500

4000

6

10500

5000

7

15500

6000

8

21500

7500

9

29000

-



Stab-Fähigkeiten

Fähigkeit

Rang

Kosten

Erklärung

Kamin

-

-

Entfesselt einen Feuerball, der bei Kontakt explodiert und das Ziel sowie umstehende Gegner in Brand setzt.

Kamin des Grauens

3

700

Eine erweiterte Form von Kamin. Greift Gegner mit weiteren gefährlichen Geschossen an.

Frazil-Eis

1

200

Erzeugt ein kompaktes Kältefeld um den Anwender, das bei Kontakt mit dem Gegner Eisschaden verursacht.

Eismauer

3

700

Eine erweiterte Form von Frazil-Eis, die das Kältefeld um den Anwender noch vergrößert.

Blitzregen

1

200

Zerschmettert den Gegner mit Blitzen. Besonders effektiv, um Gegner aus dem Versteck zu locken.

Großer Blitzregen

3

700

Eine erweiterte Form von Blitzregen, die Gegner mit mehreren Blitzen bestraft.

Feuerwall

5

1400

Erzeugt eine turmhohe Flammenwand von geringer Stärke, die den Gegner jedoch mit Leichtigkeit in Brand steckt.

Mächtiger Feuerwall

7

1800

Ein verbesserter, deutlich größerer Feuerwall.

Eisbrocken

5

1400

Erzeugt eine riesige Eisnadel, die dem Anwender als Tritthilfe dienen kann.

Eisschar

7

1800

Ein verbesserter Eisbrocken, der drei Eisnadeln erzeugt. Die letzte kann als Tritthilfe genutzt werden.

Blitzgeißel

5

1400

Beschwört einen peitschenähnlichen Blitz, der Gegnern großen Schaden zufügen kann.

Große Blitzgeißel

7

1800

Eine erweiterte Form von Blizgeißel, die eine längere Zeit wirkende Peitsche erzeugt und und mehr Blitze verschießt.

Dregganker

5

1800

Erschafft Ranken aus Dunkler Energie, die einen Gegner vorübergehend betäuben können.

Mächt. Dregganker

8

5000

Eine erweiterte Form von Dregganker, die mit Dunkler Magie auch größere Gegner für einen längeren Zeitraum betäuben kann.

Silentium

4

1000

Erzeugt eine magische Aura um den Anwender, die Gegner bei Kontakt verstummen lässt.

Resolutes Silentium

6

1400

Eine erweiterte Form von Silentium, deren Aura größer ist und die jeden verstummen lässt, der sie betritt.

Eintrüben.

4

1000

Beschwört eine magische Aura um den Anwender, die Gegner bei Kontakt erblinden lässt.

Furioses Eintrüben

6

1400

Eine erweiterte Form von Eintrüben mit einer größeren Aura um den Benutzer.

Linderung

-

-

Beschwört ein magisches Siegel, das die Gesundheit eines jeden erneuert, der es berührt.

Starke Linderung

7

2800

Eine erweiterte Form von Linderung, die schneller wirkt – auch wenn der Einflussbereich verlassen wurde.

Heiligkeit

3

800

Beschwört ein magisches Siegel, das bei Kontakt bestimmte Schwächungen aufhebt.

Heilende Heiligkeit

7

2800

Eine erweiterte Form von Heiligkeit, die zusätzlich weitere Schwächungen heilt.

Gunst des Feuers

1

200

Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Feuer verstärkt.

Nähe des Feuers

6

1200

Eine verbesserte Gunst des Feuers. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.

Gunst des Eises

1

200

Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Eis verstärkt.

Nähe des Eises

6

1200

Eine verbesserte Gunst des Eises. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.

Gunst des Donners

1

200

Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Donner verstärkt.

Nähe des Donners

6

1200

Eine verbesserte Gunst des Donners. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.

Heilige Gunst

3

500

Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Heiligem Schein verstärkt.

Heilige Nähe

6

1200

Eine verbesserte Heilige Gunst. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.

Dunkle Gunst

3

500

Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Dunkelheit verstärkt.

Dunkle Nähe

6

1200

Eine verbesserte Dunkle Gunst. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.

Schutzwall

8

5000

Erzeugt ein magisches Siegel, das die Abwehr und Widerstände aller Eintretenden verbessert.

Totaler Schutzwall

9

7000

Erzeugt ein magisches Siegel, das die Abwehr und Widerstände aller Eintretenden für eine längere Zeit verbessert.



Kernfertigkeiten

Waffe

Fähigkeit

Rang

Kosten

Erklärung

Stab

Fokussierter Blitz

1

3000

Bündelt aktiven Zauber des Anwenders zu einer Explosion, die vom Boden und der Luft aus abgefeuert werden kann.

Stab

Magisches Agens

1

3000

Magische Energiekugeln umgeben den Anwender, die angreifende Gegner abwehrt. Auch aus der Luft anwendbar.

Stab

Levitation

5

600

Die fortgeschrittene Form einer Grundfertigkeit. Reduziert die Erdanziehung und ermöglicht eine weiche Landung.



Fähigkeiten

Fähigkeit

Rang

Kosten

Erklärung

Beugung

9

7000

Halbiert die Schwere von Verletzungen, die während des Zauberns erlitten werden.

Gleichmut

2

700

Erhöht die Magie an der Schwelle zum Tod.

Seligkeit

4

1800

Erhöht die Dauer der Wirksamkeit von heilender Magie.

Verewigung

7

3500

Wirkt Verzauberungen, um Gegnern längere Zeit standhalten zu können.

Vermittlung

2

700

Verringert den angesammelten Schaden, wenn der Anwender durch die Fünf Erzmagien geschwächt wurde.

Einstimmung

9

7000

Erhöht die Magie.

Unheilabwehr

4

1800

Vermindert durch magische Angriffe erlittenen Schaden.


10 July, 2020 466,958 eindeutige Besuche